傳媒行業年度策略報告:數字經濟引領傳媒行業,新技術、新使命
——企業、政府可持續發展智囊團——
1、數字經濟:技術、數據驅動,全產業數字化升級
22 年 1 月,國務院印發《“十四五”數字經濟發展規劃》,提出“不斷做強做優做大我國數字經濟”。10 月 28 日,國務院發佈《國務院關於數字經濟發展情況的報告》,進一步發展數字經濟,發揮海量數據和豐富應用 場景優勢,促進數字技術和實體經濟深度融合,賦能傳統產業轉型升級,催生新產業新業態新模式,協同推進 數字產業化和產業數字化轉型。
1.1 數字經濟:由數字產業化、產業數字化有機結合
根據國務院 1 月 12 日印發的《“十四五”數字經濟發展規劃》,數字經濟是繼農業經濟、工業經濟之後的主 要經濟形態,是以數據資源爲關鍵要素,以現代信息網絡爲主要載體,以信息通信技術融合應用、全要素數字 化轉型爲重要推動力,促進公平與效率更加統一的新經濟形態。核心生產要素的變化能驅動傳統產業升級和新 產業的誕生。
農業經濟時代:土地、勞動力爲關鍵生產要素,人們以自給自足的自然經濟爲主要生活方式。
工業經濟時代:土地、勞動、技術、資本爲關鍵生產要素。第一次工業革命以蒸汽動力爲核心要素, 讓機器取代手工,提高了紡織、農業、冶金、採礦等行業的生產效率,催生了蒸汽機車、火車、汽船 等新興交通工具;第二次工業革命以電力、內燃機爲核心要素,取代蒸汽動力進一步提高了生產效率, 藉助飛機、汽車等改變了人們出行方式,也帶動了化學、石油、光學、電力、通訊等新興行業的蓬勃 發展,其中電力更是成爲當前無處不在的“基本設施”。
數字經濟時代:隨着計算機、通信、電子、互聯網、人工智能、虛擬現實等新一代技術的發展,數據 信息的產生、傳播、處理、存儲速度實現爆發式增長,成爲數字經濟時代關鍵生產要素,基於互聯網 的新興商業模式層出不窮,包括社交、視頻、遊戲、音樂、電商、本地生活、導航等。TMT 行業快速 發展同時,也將數據及有關技術滲透到傳統行業,智力勞動的效率大幅提高,帶動建築、能源、交通、 軍工、公共事業、醫療、金融、消費、教育等傳統行業升級。
據中國信通院的《中國數字經濟發展白皮書(2017 年)》,數字經濟的構成包括數字產業化與產業數字化。
初級階段:數據賦能傳統產業。基礎的數字產業化(1.0)主要是狹義的信息產業範疇,業態包括數據 基礎設施電子信息製造業、信息通信業、軟件服務業等;基礎的數字產業化相對完善後,開始催生傳 統產業的產業數字化——傳統產業通過應用數字信息技術提升生產效率與質量,傳統產業的業務流程 與數據資源實現深度融合。
升級階段:數據實現產業化。在傳統產業數字化進程達到一定規模的情況下,數字經濟將逐漸邁向數 字產業化 2.0 時代,產業數據作爲資源要素進行橫向賦能與縱向一體化賦能,大幅提升生產效率。目 前來看,國內信息技術產業蓬勃發展,數字經濟的發展已從數字產業化 1.0 時代邁入大力發展產業數 字化的階段,現階段,只有做好各領域的產業數字化工作,才能爲全面實現數字經濟,進入數字產業 化 2.0 時代打好基礎。
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當前數字經濟的發展已進入快車道,經濟貢獻大。根據 IDC 的研究,全球數字經濟 2018-2022 年的複合增 長率達到了 36%,到 2022 年,全球數字化 GDP 將達到 46 萬億美元,佔經濟總量的 46%;數字化轉型則是數 字經濟的核心驅動力,2019-2021 年數字化轉型方面的直接投資將達到 5.5 萬億美元。據中國信息通信研究院 發佈的《全球數字經濟白皮書》,2020 年,在抽樣的 47 個國家中,數字經濟增加值佔 GDP 的比重爲 43.7%, 其中產業數字化佔數字經濟的比重爲 84.4%。
1.2 特點:技術和數據是驅動數字經濟發展的關鍵
1、新一代技術發揮重要作用
國家重視數字技術驅動數字經濟發展的作用。《國務院關於數字經濟發展情況的報告》提出,要加大集成電 路、新型顯示、關鍵軟件、人工智能、大數據、雲計算等重點領域核心技術創新力度;加快推進產業數字化, 推動新一代信息技術與製造業融合發展,實施製造業數字化轉型發展行動、工業互聯網創新發展戰略、智能制 造工程。11 月 18 日,人民日報發文《促進數字經濟和實體經濟深度融合》,表示促進數字經濟和實體經濟深度 融合,是推動傳統產業轉型升級的必然選擇,大數據、雲計算、人工智能、區塊鏈等技術能爲傳統產業提質增 效。《十四五規劃》指出,要充分發揮海量數據和豐富應用場景優勢,促進數字技術與實體經濟深度融合,賦能 傳統產業轉型升級,催生新產業新業態新模式,壯大經濟發展新引擎。 VR/AR、人工智能等技術成數字經濟重點產業。根據《十四五規劃》,對於 VR/AR,要推動三維圖形生成、 動態環境建模、實時動作捕捉、快速渲染處理等技術創新,發展虛擬現實整機、感知交互、內容採集製作等設 備和開發工具軟件行業解決方案;對於人工智能,要建設重點行業人工智能數據集,發展算法推理訓練場景, 推進智能醫療裝備智能運載工具、智能識別系統等智能產品設計與製造,推動通用化和行業性人工智能開放平 臺建設。
2、數據是關鍵生產要素。
數據要素本身擁有使用價值,預計市場將保持較快增速。據國家工信安全中心,十三五期間,包括數據採 集、數據清洗、數據標註、數據交易等環節在內的中國數據要素市場規模快速增長,2020 年市場規模達 545 億元,預計到 2025 年規模將達 1749 億元,CAGR 達 26.3%。 產業數字化轉型、數字公共服務水平提升需要大量公共、企業和個人數據作爲支撐。10 月 28 日,國家發 展和改革委員會主任何立峰在十三屆全國人大常委會第三十七次會議上表示,要不斷做強做優做大我國數字經 濟,其中就包括加快深化產業數字化轉型,釋放數字對經濟發展的放大、疊加、倍增作用;持續提升數字公共 服務水平,不斷滿足人民美好生活需要。在這過程中,數字化服務的建設需要龐大的數據體量,數據可以爲未 來規劃做預測、分析客戶從而提供個性化服務,或用於分析現狀從而防範風險。
國家正爲數據完善產權、流通、交易等制度。2022 年 6 月 22 日,中央全面深化改革委員會審議通過《關 於構建數據基礎制度更好發揮數據要素作用的意見》,指出要促進數據高效流通使用、賦能實體經濟,統籌推進 數據產權、流通交易、收益分配、安全治理,加快構建數據基礎制度體系,相關制度建設的內容包括: 數據產權制度:推進公共數據、企業數據、個人數據分類分級確權授權使用,建立數據資源持有權、 數據加工使用權、數據產品經營權等分置的產權運行機制,健全數據要素權益保護制度; 數據要素流通和交易制度:要建立合規高效的數據要素流通和交易制度,完善數據全流程合規和監管 規則體系,建設規範的數據交易市場。 此外,各省市近年均出臺了數據流通和交易相關的政策。
數字經濟有關技術及理念,已經運用到了高端裝備、軍工、汽車、能源、金融等傳統產業,爲業務開展環 節降本提質增效。
高端裝備:數字經濟與高端裝備結合形成工業互聯網,節省成本方面,能通過準確獲取生產現場數據, 來精細化管理供應鏈和財務,從而減少原材料消耗、平衡庫存、減少利息支出;提高效率方面,通過 分析“人、機、料、法、環、測”各環節數據,可更快捷地發現生產瓶頸與產品缺陷原因;提高產品服 務品質方面,在高度智能化、柔性化後,企業可以實現多品種、小批量的新型生產方式,推動生產模 式由大規模生產向個性化、定製化生產進化。
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軍工:軍事智能化時代下,戰爭將以海量數據、人工智能軟硬件爲基礎,在天基平臺、電子平臺、網 絡平臺的輔助下,提高偵察監控、通信傳感、運算決策的效率。
汽車:藉助通信、電子、計算機、大數據、AI 等領域技術配合,在車聯網方面實現自動駕駛、智慧城 市、智慧高速等車路協同應用;在智能駕駛方面,驅動多種傳感器感知環境,輔助駕駛;在智能座艙 方面,提供車載娛樂信息系統、全液晶儀表盤、流媒體後視鏡等產品;在汽車生產方面,藉助大數據, 能夠幫助汽車行業開展市場定位、市場營銷、收益管理以及需求開發。
能源:泛在電力物聯網藉助移動互聯、AI 等現代信息通信技術,將用戶、電網、發電、供應商、設備 進行連接,實現數據、信息的共享與業務協同,確保電網更安全運行、管理更精細。此外,區塊鏈也 能追溯可再生能源的流轉,智能駕駛配合 V2G 可實現能源的動態調配。
金融:目前金融行業大量的業務場景仍藉助人工開展,AI、NLP、RPA、大數據、區塊鏈等前沿技術 的挖掘,能幫助行業進行供應鏈金融、消費金融、數字營銷、智能客服、智能風控等。
2、數字經濟與傳媒互聯網:技術賦能傳統行業、數據流通帶來價值
作爲與新一代信息技術、數據高頻接觸的傳媒互聯網行業,數字經濟在該領域已經得到了較廣泛的使用和 普及,同時也在向工業等領域滲透。其中,有關技術驅動了內容生產、分發、呈現、應用的變革升級,是衆多 新興商業、變現模式誕生的前提,並有望開闢更多的市場空間。新技術方面重點關注虛擬現實、生成式人工智 能,數據方面關注數據要素的流通交易。
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2.1 新技術:賦能實體經濟,提升用戶體驗
2.1.1 虛擬現實:工業、文旅、城市管理提質增效
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B 端、G 端應用場景如工業、文旅、教育、城市管理等,往往有着較爲複雜的生產作業流程,或大量可視 化程度低的數據信息,提高了決策者的分析難度。虛擬現實、增強現實、數字孿生、信息化、全息等新一代技 術,有望改變傳統的生產、決策方式,促進提質增效。國家政策的引導與各個公司的探索,推動新技術的普及。 政策方面,11 月以來已經有一系列與虛擬現實、元宇宙相關的政策發佈,引導有關技術在工業、文旅、教 育、城市管理等 B 端/G 端領域的應用,涵蓋了對整體產業的鼓勵發展,工業細分領域的支持文件,以及落地 的資金扶持、具體的應用案例:
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工信部提出虛擬現實的 8 個 B 端/G 端應用:工信部等 5 部門發佈《虛擬現實與行業應用融合發展行 動計劃(2022-2026 年)》,對硬件終端、虛擬現實 10 大應用場景等提出展望。其中有 8 個爲 B 端/G 端場景,包括工業生產、商貿創意、融合媒體、文化旅遊、智慧城市、教育培訓、安全應急、殘障輔 助,餘下 C 端場景爲體育健康、演藝娛樂。
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行業協會鼓勵元宇宙在工業細分領域發展:工信部工業文化發展中心、工業元宇宙協同發展組織發佈 《工業元宇宙創新發展三年行動計劃(2022-2025)》,提及工業元宇宙熱點技術如 5G、算力網絡、虛 擬現實/增強現實、數字孿生等,及工業元宇宙應用場景如工業製造、數字文旅、教育、醫療、能源、 建築。
地方政府推出落地的資金扶持計劃:武漢、上海、成都相繼出臺因地制宜促進元宇宙發展的方案,其 中武漢市政府發佈《武漢市促進元宇宙產業創新發展實施方案(2022—2025 年)》,上海市經濟和信 息化委員會、上海市財政局共同出臺《上海市城市數字化轉型專項資金管理辦法》,分別提出對單個項 目最高提供 200 萬、500 萬元資金支持。
具體應用案例圍繞文旅/培訓/教育:人民日報發文《虛擬現實規模化應用加速》,提到部分 VR 的具體 應用案例,如百度希壤平臺的 VR 文旅場景,錢江供電所安全培訓學校的 VR 培訓,北京師範大學天 津生態城附屬學校的 VR 教育。具體案例的提及,或對特定領域起到一定指引效果,某種程度也是對 此前《虛擬現實計劃》的逐步落地。
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具體細分領域方面,衆多公司結合自身主業及技術積累,正在積極嘗試新技術在 B 端、G 端的應用,創新 商業運作模式。
1、工業、城管:以凡拓數創爲例,數字孿生技術提高信息分析管理效率。凡拓數創是數字創意、數字展 館系統集成提供商,目前正在推進新業務數字孿生產品在衆多 B 端、G 端領域的應用,包括智慧工業、智慧城 市、智慧園區、智慧軌交、智慧水利等領域,幫助使用者全方位分析、管理、指揮。其中,據公司官網:
智慧工業方面:公司製作設備的三維模型,可復原各個工段、重要設備、運轉流程等,實時反映產品 生產流程、運行狀態、生產進度等,包括設備運行、質量檢測、產品生產、車間等數據的可視化觀察。
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智慧城市方面:公司的數字孿生產品可基於地理信息系統,對城市社區、街道、道路、建築物位置、 狀態及詳細信息進行直觀展示,也能接入城市管理綜合執法平臺、執法記錄儀等現有信息資源,乃至 公安、消防、醫療、交通、氣象等多部門數據,實現對多維度數據的可視化分析,來提高民生、公共 安全、應急資源部署等問題的解決效率。
項目經驗與技術積累加持,有望助力訂單獲取。項目方面,據投資者互動平臺,數字孿生業務在公司收入 比重佔比仍小,但據公司官網,目前已有華爲硅谷智慧園區、粵規院粵規科技慧享平臺、數智龍南指揮中心平 臺、湖南省輕工鹽業集團大廈可視化系統等超 1000 個項目。技術方面,公司擁有原創軟件著作權數量 264 個, 涉及技術包括 VR、AR、全息、可交互方式呈現、3D 可視化內容製作等。項目經驗與技術積累加持,有望幫助 凡拓數創提高 B 端、G 端領域的知名度,從而獲取更多項目訂單。
2、文旅:藉助 VR/AR,在線上、線下打造沉浸式體驗。VR 可與文旅結合,線上讓用戶足不出戶即可獲得 身臨其境的遊玩體驗,或者線下在博物館中結合體感互動、數字交互、多點觸控、全息投影等技術,打造沉浸 式的互動體驗空間。例如,線上方面,凡拓數創爲林芝青少年科普中心打造線上展館,用戶可隨意切換觀展位 置。線下方面,大英博物館向遊客提供帶 AR 功能的平板設備,掃描特定文物能呈現對應的信息故事;凡拓數 創也爲線下展館提供 VR 解決方案,例如在中國工農紅軍紅四師歷史展陳中,用戶佩戴 VR 頭顯,可以第一視 角參與到還原歷史故事或主題情境的互動遊戲中。
3、其他場景:虛擬現實/元宇宙技術可改善礦山、交通、會展等領域工作效率。國內外有衆多公司,在演 出、生產、管理、設計、展覽等工作環節中運用虛擬現實/元宇宙有關技術。據 TrendForce 集邦諮詢的預測, 工業元宇宙將推動全球智能製造市場規模於 2025 年達 5400 億美元,預計可帶動更大規模的傳統產業市場增量。
鋒尚文化:公司主營大型文藝演出與文旅項目的製作,2020 年成立子公司鋒尚互娛,向 VR/AR 等沉 浸式形態發展。今年 1 月公司與冬奧組委合作虛擬演出《集光之夜》,12 月 14 日、12 月 16 日將與咪咕合作推出世界盃虛擬音樂盛典項目,周杰倫、蔡徐坤、王心凌等將參演。
風語築:公司主營線下主題館/博物館等展覽項目的製作,擁有 3D 設計、渲染,VR/AR,全息等技術 能力,並先後推出上海奉賢新城元宇宙城市會客廳、上海“五五購物節”靜安國際美妝節元宇宙發佈會 等。公司也投資一批 VR 內容/技術相關公司,包括 VeeR、靈境綠洲、Output 等。12 月,公司與杭州 宏逸投資集團達成合作,將打造更多虛實結合、線上線下聯動的元宇宙文旅新場景。
2.1.2 生成式人工智能:“AI 2.0”,重新定義生產力
人工智能技術同虛擬現實、物聯網等技術,共同引導着第四次工業革命,其依據海量數據的積累,進行自 動化、智能化的數據分析處理,解放用戶重複機械性分析勞動,乃至解放專業創意性勞動,可重新定義 C 端、 B 端、G 端領域的生產運作方式。 AI 模型可大致分爲決策式/分析式 AI(Discriminant/Analytical AI)和生成式 AI (Generative AI)兩類。
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決策式 AI 強調判斷:根據已有數據進行分析、判斷、預測,主要應用模型有用於推薦系統和風控系統 的輔助決策、用於自動駕駛和機器人的決策智能體。
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生成式 AI 強調創造:並非簡單分析已有數據,而是學習歸納已有數據後進行演繹創造,進而生成全新 的、原創的內容或產品,不僅能夠實現傳統 AI 的分析、判斷、決策功能,還能夠實現傳統 AI 力所不 及的創造性功能。
1、決策式 AI:推薦系統、圖像識別等已創造巨大市場
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2016 年,人工智能技術全面爆發,決策式 AI 開始大規模應用,包括推薦系統、計算機視覺、自然語言處 理等,運用到了電商、內容推薦、自動駕駛及其他衆多領域,帶動了全球人工智能市場規模從 2016 年的約 600 億美元發展到 2021 年的近 3000 億美元,也幫助了亞馬遜、字節、商湯、特斯拉等公司快速發展。
電商:提高人、貨匹配效率,提升交易額。2003 年,亞馬遜將協同過濾推薦算法應用到電商行業,憑 借推薦商品與用戶需求精準匹配、大幅降低用戶檢索用時。2006 年,據 VentureBeat,亞馬遜的個性 化推薦系統爲其貢獻了 35%以上的銷售額。
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內容推薦:提升內容推薦精準度,提高用戶粘性。基於“AI+LBS+信息標籤”,算法對用戶畫像充分學 習,將抖音、頭條等字節系產品的內容與廣告等高效、精準推薦給用戶,快速驅動自身用戶數、業績 增長。用戶方面,據 QuestMobile,2021 年底今日頭條 MAU 爲 3.3 億,爲新浪新聞等傳統平臺的 2 倍以上。業績方面,據晚點 LatePost 及華爾街日報,字節收入由 2016 年的 60 億元,上升到 2021 年的 4391 億元,CAGR 達 136%。
自動駕駛:智能分析、識別路況,市場規模不斷提升。汽車可分析判別各種路況,並可對多種物體進 行識別與跟蹤,從而提高行車的安全性,例如行人、空曠行駛空間、地上標註、紅綠燈、車輛等。目 前自動駕駛市場規模快速增長,據 Research And Markets,2021 年全球無人駕駛汽車的市場規模約 273 億美元,2026 年全球無人駕駛汽車市場規模將達到 594 億美元,年複合增長率爲 16.84%。
內容審覈:顯著降低人工成本。通過規則引擎、文本分類、圖像分類等進行內容審覈,AI 廣泛應用於 搜索引擎、社交平臺、電商、新聞網站等領域,以確保內容符合法律法規和公司政策,保護用戶隱私 和安全,並降低人工審覈的成本。
其他領域:多點開花,開創新業態。以商湯科技、曠視科技、依圖科技、雲從科技爲例,其對 C 端、 B 端、G 端的各大應用場景進行智能分析,提高信息的判別分析效率、節省人力成本。如曠視科技專 注於圖像/視頻的分析與理解,在城市治理、樓宇園區管理等領域提供人臉識別服務;雲從科技建立視 覺、語言、環境認知系統,應用於智慧交通、金融、教育等領域。
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2、生成式 AI:輔助娛樂媒體等內容生產,有望開拓更廣闊的市場空間
當前階段,生成式 AI 最常見的應用場景爲娛樂媒體內容的輔助生產,也運用在了生物、製藥、科研、製造、 設計等領域,例如基於氨基酸序列,在三維空間對蛋白質結構進行預測,從而用於生物製藥。我們認爲,生成 式 AI 經過前期技術積累進入爆發期,隨着技術與應用進一步成熟,有望繼決策式 AI,打造更爲廣闊的市場空間。
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AIGC 在傳媒領域應用場景多樣。可使用在文本生成、音頻生成、圖像生成、視頻生成、跨模態生成及遊 戲領域,其廣泛應用能夠滿足數字經濟時代日益增長的數字內容供給需求。
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海內外多家科技巨頭、初創公司積極佈局,推動市場發展。海外發展較快,有Stability AI、OpenAI、Midjourney 等多個成熟 AIGC 平臺推動 AIGC 技術成爲近期市場關注焦點。其中 AI 公司 Open AI 當前估值達 200 億美元, Stability AI 估值 10 億美元,而基於 AI 繪圖軟件 Midjourney 創作的繪畫作品《太空歌劇院》,於 2022 年 8 月 美國科羅拉多州舉辦的新興數字藝術家競賽中,獲得了比賽“數字藝術/數字修飾照片”類別一等獎。
OpenAI:提供高通用性的底層算法的 AI 技術公司。2015 年公司成立,爲大型人工智能研究公司, 現已開發多個底層算法,用於自然語言處理任務(GPT-3)、自然語言轉代碼(Codex)、文本生成高 質量圖片(DALL-E 2)、據文字搜索圖片(CLIP)等,其中 DALL-E 2 上線兩個半月註冊人數突破 100 萬,目前用戶數超 150 萬,每天生成 200 多萬張圖片。據 The Information,公司 2021 年估值 200 億美元,微軟在 2022 年 10 月份與 OpenAI 進行增資談判,2022 年公司收入約 2500 萬-4000 萬美元, 以 200 億美元的估值測算,市銷率達 500-800 倍。
Stability AI:開發開源 AI 工具。公司 2020 年成立,開發的 AI 工具生產的內容包括圖片、語言、音 頻、視頻、3D 模型、與生物學相關的內容等。目前公司主要產品爲開源的文本轉圖片模型 Stable Diffusion,用戶可自由下載使用、調整代碼,甚至商業化用途,並憑藉配置要求低、用戶友好、不限 制內容題材的特點,使用人數多於 OpenAI 的 DALL-E 2、Midjourney 等圖片 AIGC 模型,全渠道用戶 數已超 1000 萬。基於該模型的 AIGC 工具 DreamStudio,則爲普通用戶提供便利的文本轉圖片功能。 2022 年 10 月公司完成 1.01 億美元融資,估值 10 億美元。
Midjourney:小型獨立研究實驗室,AIGC 偏向繪畫作品。據官網,公司由 11 位成員和多位顧問組 成,且自籌資金,暫未有融資記錄。團隊於 2022 年 7 月推出圖片 AIGC 模型 Midjourney,對標 Stable Diffusion,通過第三方的 Discord 服務器提供付費服務。其創作作品均偏繪畫風格而非照片,尤其擅 長創作奇幻、科幻類型的風景畫,採用會員收費模式,C 端用戶基於使用需求每月支付 10-50 美元, B 端用戶每年固定支出 600 美元。據 The New York Times,在 Discord 服務器中已累計有超 300 萬用 戶。
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國內公司也在生成式 AI 領域多有佈局。國內百度、騰訊、阿里、字節、本站等均有佈局。以百度爲例, 其今年已推出多個基於 AIGC 的數字人及“AI 作畫”平臺等產品。數字人方面,百度今年 2 月推出首個 實現 AIGC 的數字虛擬偶像希加加;6 月數字人度曉曉挑戰高考作文,利用 AIGC 能力在 40 秒完成 40 篇作文;8 月在百度輸入法推出國內首款情感陪伴型虛擬博主林開開和葉悠悠,爲用戶提供 24 小 時在線陪伴對話;其他 AIGC 產品方面,百度 8 月發佈 AI 作畫平臺文心·一格,通過用戶輸入中文關 鍵詞創作圖片。 此外,A 股也有相關公司推出有佈局 AIGC,提高文案、圖片、音頻等的內容製作效率。
2.1.3 其他新技術:CINITY 升級電影放映效果,裸眼 3D 創新廣告營銷工具
除了虛擬現實、數字孿生,其他新興技術也運用在 B 端、G 端領域,創新內容的展現方式,例如 CINITY 提升了電影放映的視聽效果,裸眼 3D 大屏創新了內容在戶外的展現方式,可用於廣告營銷或公益宣傳。
(1)CINITY:新一代電影放映技術,有望複製 IMAX 早期增長。 新技術提供更優質視聽效果,平均票房產出更高。目前國內已有部分影廳將新技術運用到電影放映中,如 IMAX、CINITY、中國巨幕、杜比 Cinema,藉助較清晰度、對比度、聲效等參數優化,提供較傳統影廳更優質 的視聽效果,從而提高影院坪效。據拓普數據,2021年國內特殊影廳銀幕數量爲1,245塊,佔銀幕總數的 1.51%; 特殊影廳的全年票房產出 20.95 億元,佔全國票房總額的 4.43%,單個特殊影廳全年票房 168.27 萬元,約爲普 通影廳 57.36 萬元的三倍。
(2)裸眼 3D 大屏:創新廣告呈現形式,挖掘戶外廣告市場空間 。裸眼 3D 大屏運用 3D 數字顯示技術,讓平面內容以高清 3D 立體效果呈現,創新了戶外廣告的呈現形式, 獲得了品牌廣告主的認可。在海外,Burberry、Nike 等都曾在紐約、東京的戶外 3D 屏投放廣告;在國內,成 都太古裡商圈、廣州天河商圈等均有裸眼 3D 大屏投放,並有 Qeelin、ACC 超級飾等廣告主上刊。據 CODC, 2019-2021 年戶外 LED 大屏廣告主數量從 4,137 個提升至 5,533 個;刊例花費從 145 億元提升至 229 億元。 政策鼓勵大屏投放,兆訊傳媒積極佈局。超高清大屏也是市容市貌的一部分,是政府公益宣傳的工具之一。 2022 年 1 月工信部等六部門發佈《“百城千屏”活動實施指南》,提出通過新建或引導改造國內大屏爲 4K/8K 超 高清大屏,豐富超高清視音頻服務場景,加速推動超高清視音頻在多方面的融合創新發展,催生新技術、新業 態、新模式。目前,兆訊傳媒規劃 3 年內建設 15 塊裸眼 3D 大屏,截止目前已有 2 塊投入使用,並有奢侈品牌 Burberry、酒品牌馬爹利、汽車品牌保時捷等多個行業廣告主上刊。憑藉新任 CEO 廣告主資源的拓展、物業認 可度、政府合作談判經驗、點位先發佈局等優勢,裸眼 3D 大屏業務有望爲兆訊傳媒貢獻增量業績,關注剩餘 13 塊屏幕的落地進展。
技術發展的基礎:關注知識、數據、研究成果服務商。技術的提升離不開底層的理論研究與數據驗證。關 注中國科傳,公司爲是國內最大的綜合性科技出版機構之一,同時投資專業學術數據庫“萬方數據庫”,公司目 前出版科技期刊 522 種,其中SCI 收錄期刊 97 種,超過國內SCI期刊總數的三分之一。據 Clarivate Analytics, 2020 年全球多學科綜合性期刊中,公司的《國家科學評論》影響因子僅次於 Nature 和 Science。隨各類前沿 技術的快速發展,底層的知識、數據、研究成果服務商也有望迎來價值重估。
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2.1.4 C 端娛樂/辦公體驗:關注 23 年蘋果、索尼、Meta 新品
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我們認爲,與 B 端、G 端市場不同,新技術在 C 端消費市場的普及,受政策的影響較小,而主要取決於 承載新技術的智能硬件/工具是否性能良好、順應用戶使用習慣、價格合理,同時需要推出的產品高度標準化並 滿足儘可能多的用戶的需求。以虛擬現實技術爲例,目前 Meta、Pico、蘋果等國內外大廠正積極迭代 VR 頭 顯,優化用戶的沉浸交互體驗,並且持續在 VR 遊戲、視頻、辦公等高標準化產品中投入。
技嘉明年挥军CES展 端新品
1、新硬件:Pico4 等新品銷量低於預期,關注蘋果 MR 及其他新品銷售進展
今年 10 月以來,Pico、Meta 等陸續發佈了新一代硬件,但銷量不及預期,主要系國內外消費環境疲軟, VR 作爲可選消費品的預算收縮;同時,Pico、Meta 的新硬件升級有限。但後續,仍可關注各大廠商新硬件發 布的催化,明年高通有望發佈新一代 XR 芯片,新品將有顯著升級。其中重點關注蘋果 MR 頭顯、23 年 2 月發 售的索尼 PSVR2 以及 Quest 3。AR 方面,關注 Nreal、雷鳥等國內 AR 公司近期發佈的 AR 眼鏡新品。
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(1)Pico 4:仍可期待消費恢復後國內銷量。Pico 於今年 9 月底在全球發佈第四代 VR 一體機 Pico4,支 持彩色透視、投屏、遠程協助、錄製、手勢識別等功能,幫助降低 VR 內容互動、創作、分享難度,但核心配 置芯片仍延續 Pico Neo3 的高通驍龍 XR2,性能未顯著提升,銷量不及預期。據 Sandalwood 數據,Pico4 發 布後的半個月內,電商累計銷量爲 4.6 萬臺,與 Pico 總裁周宏偉希望達到的 100 萬銷量目標相比,仍有差距。 此前,據 AR 圈,今年 3 月 Pico 將 2022 年銷量目標由 100 萬提升至 180 萬,如目標達成,則 Pico 保有量將 達到 300 萬臺,據 IDC,今年上半年 Pico 系列出貨約 35 萬臺,國內市佔率 62.5%,短期內關注 Pico 應用生 態部署對硬件的拉動作用。
(2) Meta:Quest Pro 主打辦公需求,價格較高。Meta 於今年 10 月 11 日發佈新一代 VR 一體機 Meta Quest Pro,配置方面主要使用了高通驍龍 XR2+的頭顯,相較 Quest 2 續航提升 50%、散熱性能提升 30%; 功能方面,支持 MR 功能,即允許用戶看到外部環境,也允許外部環境與虛擬素材融合,爲開發設計、建築、 辦公等場景提供更沉浸高效的生產工具。由於 256GB 內存的 Quest Pro 約 1500 美元,爲同內存消費級頭顯 Quest2 的 3.75 倍,因此一定程度降低了廣大 C 端消費者購買意願。扎卡伯格表示,未來將會在 2023 年推出 下一代消費級頭顯,預計爲 Quest3,價格在 300 到 500 美元,關注有關配置及功能升級情況。
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(3)蘋果 MR:技術研發儲備多,關注 MR 頭顯推出後的產業帶動 。蘋果正在開發至少三款 VR/AR 設備,首款有望 23 年發售。據彭博社及 Power On Newsletter,蘋果目前 正在開發的 VR/AR 頭顯至少有三款,代號分別爲“N301”、“N602”和“N421”。其中“N301”爲“Apple Reality Pro”, 系統命名爲“xrOS”。據 EnterpriseTalk、GlobalData、GeekyGadgets 和 VR 陀螺,該頭顯有望明年推出,售價 約爲 3000 美元,兼具 VR 及 AR 功能,對標 Meta 10 月推出的 Quest Pro;“N602”是“N301”頭顯的低價版;“N421” 是蘋果 AR 眼鏡。
(4)其他 VR/AR 硬件:關注特定場景硬件需求帶動 。索尼 PS VR2:主攻遊戲領域,關注新芯片的優化效果。索尼 PlayStation VR2 頭顯主打遊戲領域,於 11 月 15 日在美國 PlayStation 官網正式開啓預售,2023 年 2 月 22 日正式發售,標準版的官方售價爲 549.99 美 元(約合人民幣 3915 元),首發備貨預計爲 200 萬臺。相比第一代,配置方面,在今年 11 月的聯發科峰會上,PS VR2 宣佈採用全球第四大無晶圓廠半導體公司聯發科的首款 VR 芯片,目前無規格參數透漏,但同一發佈 會上公佈的聯發科新一代 5G 芯片天璣 9200,據天極網,其在 GPU 圖形性能測試上超越了蘋果的最新一代芯 片 A16。應用方面,《穿越火線:塞拉小隊》等 11 款 VR 遊戲將登陸 PSVR2。關注頭顯性能優化效果。 AR 眼鏡:Q4 密集發佈,升級多領域應用體驗。8 月發售的 Nreal Air 可實現巨幕投屏、觀影、遊戲等體驗, 也與愛奇藝、咪咕、快手合作,爲用戶帶來衆多 VR 影視、雲遊戲、版權內容;10 月 17 日,杭州李未可科技 有限公司推出旗下首款消費級 AR 智能眼鏡 Meta Lens,提供音樂、導航等戶外功能;10 月 21 日,雷鳥創新 發佈新一代消費級 XR 眼鏡雷鳥 Air1S,擁有觀影、瀏覽器、遊戲等多種應用界面,年底還將上線 PC Windows 系統的多窗口辦公應用;10 月 28 日,影目發佈 INMO Air2,目前暫未開售,可用於拍攝、導航、影音、辦 公等場景,搭配智能戒指 INMO RING 可實現刷視頻、刷文檔功能。
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2、應用場景:應用生態持續豐富,大廠聚焦遊戲、視頻、辦公領域
C 端應用體驗多元。自 2021 年 10 月 Facebook 改名 Meta 宣佈並佈局元宇宙以來,國內外衆多公司已將 衆多體驗以 VR/AR 形式呈現,推動消費級應用市場快速發展。以 Meta 爲例,據 2022Connect 大會,Quest 商店內已有超 400 款應用,累計實現交易額超 15 億美元,包含遊戲、健身、設計、辦公、影音、社交 15 個垂 類。目前,Meta 爲代表的公司正聚焦 VR 遊戲、VR 辦公領域,Pico 則聚焦 VR 視頻。 VR 遊戲:Meta 積極收購、合作以豐富供給。根據 Quest Store,Meta Quest 目前涵蓋 19 個 VR 遊戲類 型,包括角色扮演、音樂節奏、恐怖、策略等;遊玩人數也有單人、多人分類;遊戲方式有坐式、立式、遊戲 區移動,爲玩家提供多樣化的遊玩需求。爲鞏固在 VR 頭顯領域的地位,收購方面,自 2019 年以來 Meta 已收 購知名 VR 遊戲《Beat Saber》開發商 Beat Games 在內的近 10 家 VR 內容公司;合作方面,在 2022Connect 大會中,Meta 宣佈將從微軟引入遊戲平臺 Xbox Cloud Gaming(Beta),屆時用戶可通過 Quest 串流體驗微軟 Xbox 的上百款雲遊戲,具體時間未知。
VR 視頻:Pico 提供豐富沉浸式視頻/直播體驗。與 Meta 不同,Pico 藉助抖音、西瓜視頻豐富的視頻、主 播資源儲備,以及資金優勢,爲自身引入了衆多視頻/直播/演唱會/影視版權資源/愛奇藝 VR 等合作伙伴應用, 爲用戶提供大量、高頻更新的 3D 或 VR 內容,來提升用戶粘性。爲了進一步充實視頻供給,在 Pico4 國內發 佈會上,Pico 發佈了一系列獨家 PGC 視頻片單、直播授權節目,有望獲取特定圈層用戶,豐富用戶娛樂方式, 包括《靈籠》VR 互動劇(國漫愛好者)、《三體》VR(科幻愛好者)、VR 互動視頻《古籍尋遊記》(人文科教類 愛好者),卡塔爾世界盃超清巨幕觀賽(體育愛好者),以及演唱會、脫口秀、相聲、Live House 等娛樂內容。 此外,Pico 也在佈局輕量的遊戲應用,主要爲健身相關。
2.2 數據:數據要素流通交易,創造新產業與價值
數據要素是數字經濟的關鍵生產要素,而數據交易機構則提供數據資產登記、交易服務,也有監督職能。 在全國超 40 家數據交易機構中,已有多個機構正在積極推動規則制定、產業鏈培育、跨境交易構建等相關事項, 從而促進數據要素市場的完善乃至數字經濟的發展。
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1、數據交易機構主要負責資產登記、交易服務,也有監督職能。數據交易機構可理解爲是一個交易平臺。 公共機構和企業等數據供給方自行或委託數據服務商,對收集到的數據進行脫敏、加工,最終形成產品,通過 交易所向數據需求方銷售數據產品和數據服務。據浙江大數據交易中心官網,數據交易服務平臺主要包含兩套 系統,分別爲資產登記系統和交易服務系統。
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2、上海數據交易所:完善數據交易產業鏈體系,推動全國統一數據交易標準。上海數據交易所於 2021 年 11 月 12 日正式揭牌,成立後,交易所將重點聚焦確權難、定價難、互信難、入場難、監管難等關鍵共性難題。 目前,該交易所已經從交易產業鏈體系、交易標準方面着手。
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3、深圳數據交易所:積極拓展跨境數據交易業務。2021 年 12 月 1 日深圳數據交易所有限公司成立。2022 年 1 月 26 日,國家發改委和商務部發布《關於深圳建設中國特色社會主義先行示範區放寬市場準入若干特別措 施的意見》,提出支持深圳放寬數據要素交易和跨境數據業務等相關領域市場準入。
截至深圳數據交易所揭牌日,深圳數據交易累計交易達 11.07 億元,覆蓋場景 53 個,交易筆數 415 筆, 已收錄入庫超過 55 大類的數據資源信息,涵蓋超過 600 多個數據產品。其中,深圳數據交易所實現國內首單 場內跨境數據交易,累積實現 14 筆跨境交易,交易總金額爲 1115 萬元,數據提供商包括和訊華谷、數庫科技 等,產品包括月狐 APP 數據產品和新聞分析數據,與海外對衝基金達成購買協議。
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4、浙江大數據交易中心:最早成立的數據交易機構之一,商業模式初步成型 。全國最早成立的數據交易機構之一。2016 年 3 月 28 日,浙江省政府辦公廳正式批文成立浙江大數據交易 中心有限公司,隨後於 5 月 18 日正式成立。據官網,該數據中心是浙江省第一家大數據交易場所,也是浙江省 唯一一家持數據交易牌照的省級數據交易中心。據企查查,第一大股東爲浙報數字文化集團股份有限公司(浙 數文化),持股 48.20%。 浙江大數據交易中心主要提供:1)數據流通服務:通過數據產品、數據技術、數據模型、供需匹配、數據 流通平臺建設實現數據流通和交易;2)數據增值服務:包括數據加工、整合、脫敏、模型構建等,以及合規諮 詢和資質評估等配套服務。據浙數文化 2022 年半年報,浙江大數據交易中心平臺累計會員數已達 270 家,相關產品已覆蓋至金融科技、公共服務、醫療衛生、城市治理等多個應用場景。
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3、細分賽道:政策、消費回暖,傳媒公司基本面逐步修復
3.1 遊戲:政策回暖、遊戲儲備豐富,行業景氣度有望恢復
3.1.1 市場回顧:版號、消費疲軟、產品創新放緩,年內景氣度明顯下滑
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國內方面,據伽馬數據,今年 3 月以來,國內手遊市場規模同比降幅基本在-10%以下,單月度市場規模最 低下降至 9 月的 131 億元,爲 2020 年 4 月以來最低。出海方面,據伽馬數據,今年 5 月以來,國內自研遊戲 海外市場規模同比降幅也基本在-10%以下,主要系頭部遊戲流水下滑。
3.1.2 遊戲政策:監管回暖,關注後續產品上線節奏
近期,國內遊戲行業釋放出衆多監管回暖信號,或有利於遊戲公司的積極嘗試探索,豐富產品供給。
版號:11 月版號下發,騰訊、本站版號獲批,關注產品上線節奏。11 月 17 日,今年第 6 批版號發放,共 70 款遊戲獲得版號。其中騰訊、本站均有產品獲批,分別爲《合金彈頭:覺醒》(橫版射擊冒險手遊)、《大 話西遊:歸來》(角色扮演手遊)。騰訊、本站(不考慮子公司)上次獲得版號日期爲 2021 年 5 月、2022 年 9 月,本站 2022 年 9 月之前獲得版號日期爲 2021 年 7 月。
防沉迷:未成年人沉迷遊戲問題已基本解決。11 月 22 日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯 合伽馬數據發佈的《2022 中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,75%的未成年人每週遊戲時長在三 小時以內,遊戲企業防沉迷系統已經覆蓋 90%以上未成年遊戲用戶。
遊戲技術價值:人民網發文肯定。11 月 16 日,人民網人民財評發佈觀點文章《深度挖掘電子遊戲產業價 值機不可失》,表示電子遊戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成爲對一個國家產業佈局、科技創新具有重 要意義的行業,成爲推動不同產業進行數字化轉型的重要工具。技術方面,遊戲技術可助力 5G、芯片產業、 人工智能等先進技術、產業發展;應用場景方面,遊戲技術可被運用在數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。
遊戲的文化傳播價值:央視網肯定。11 月 18 日,央視網專欄節目《雲起策問》採訪米哈遊聯合創始人劉 偉,肯定《原神》將戲曲等中華文化元素融入遊戲中、助力文化出海。採訪過程中,劉偉也提及了米哈遊 的知識產權保護措施、遊戲 IP 衍生至漫畫/周邊,以及技術驅動娛樂體驗的元宇宙願景。
3.1.3 遊戲公司業績:產品週期影響業績,關注新游上線表現
1、三七互娛:供需疲軟壓制 Q3 業績,後續遊戲儲備豐富。
三季度仍受到需求較弱,且供給壓制的影響。2022 年第三季度,公司營收和利潤均有所回落,主要是受到 產品上線進度的影響:1)《斗羅大陸:魂師對決》《雲上城之歌》《Puzzles&Surval》等存量遊戲進入成熟期或 中後期,流水下滑,利潤下降;2)國內市場新上線重點遊戲較去年同期有所減少,9 月 24 日上線的《小小蟻 國》對第三季度流水和利潤的貢獻也低於去年 7 月上線的《斗羅大陸:魂師對決》。 後續遊戲儲備豐富。公司儲備 8 款自研、約 20 款代理產品,涵蓋品類題材多元,自研重點產品三國題材 SLG《霸業》、代理遊戲《夢想大航海》《曙光計劃》等已獲得版號。我們看好公司豐富的遊戲儲備,以及成熟 的海外發行、運營能力,隨着後續公司自研重點產品《霸業》在國內的上線及海外收入的增加,公司業績有望 進一步提升。
2、完美世界:產品週期致 Q3 業績下滑,關注版號獲取、新品上線進展
營收受新老業務轉型及產品週期影響有所下滑,《幻塔》表現亮眼。2022 年,《幻塔》表現亮眼,首月新增 用戶過千萬,首月流水近 5 億元,海外版由公司的海外發行團隊和騰訊旗下的 Level Infinite 於 8 月 10 日推出, 登頂近 40 個國家和地區的 iOS 免費榜,貢獻營收增量。但今年三季度,隨着《夢幻新誅仙》《新神魔大陸》等 主力遊戲逐步進入成熟期,流水自然回落;三季度影視業務未有重點項目確認收入,預計也有一定虧損。
3、吉比特:Q3 業績穩健,新品多元值得期待
Q3 收入增長超預期,再證長線運營能力。相比三七、完美,公司 Q3 實現收入同比增長,增速 20%,系: 1)老遊戲方面,《問道手遊》《一念逍遙(大陸版)》持續更新迭代並推出各種活動,流水相對穩健;2)新遊戲 方面,《奧比島:夢想國度》於 2022 年 7 月上線,及《摩爾莊園》調整道具攤銷週期,均貢獻營收增量。
儲備遊戲種類豐富,關注上線節奏。自研遊戲方面,公司目前有 9 個自研產品已立項,聚焦於 MMORPG、 SLG、放置掛機三個品類,其中《超喵星計劃》《捕夢貓》已取得版號,關注上線節奏;M66 項目海外版本初 步計劃於 4Q22 或 23 年初在部分國家或地區進行付費測試,預計 23 年在海外上線,M66 國內版本已於 2021 年申請版號,關注版號獲取。代理遊戲方面,儲備有《黎明精英》《新莊園時代》《ProjectS(代號)》《失落四 境》《皮卡堂》《封神幻想世界》等,其中《黎明精英》《新莊園時代》《失落四境》《皮卡堂》已取得版號,關注 上線進展。
3.2 廣告:消費回暖、疫情管控放開,線下媒體有望受益
亿都(国际控股)(00259)10月3日斥资65.96万港元回购23万股
3.2.1 市場回顧:消費回暖,疫情管控放開,關注線下廣告恢復
俗女村电力站 助返乡青年创业
宏觀經濟與廣告市場緩慢修復中。據國家統計局,受疫情擾動疊加消費疲軟的影響,今年 3-6 月社零總額 同比下降,同期內廣告刊例花費增速也降至低點。隨着上海等核心城市的解封,消費與線下人流的恢復,逐步 驅動廣告市場回暖。據 CTR,9 月、10 月全渠道廣告花費同比下降 11.5%/15.6%,降幅仍有波動但較今年 5 月的-24.1%已有所收窄。 防疫管控放開,有望加速線下廣告市場回暖。12 月 7 日,國務院聯防聯控機制綜合組發佈了《關於進一步 優化落實新冠肺炎疫情防控措施的通知》(新十條),提出除養老院、醫療機構、中小學等特殊場所外,其他場 所不查驗覈酸檢測陰性證明和健康碼。線下場所人流的恢復,有望提高廣告主上刊意願,爲線下廣告媒體公司 貢獻收入。
3.2.2 電梯媒體:廣告主逐步恢復上刊,分衆回購&分紅顯示業績恢復信心
目前,根據 CTR 數據及北京團隊線下抽樣,電梯媒體廣告仍保持着穩健的投放,並呈現邊際恢復。
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1、梯媒行業:逐月恢復,日消穩健投放。據 CTR,從廣告刊例花費增速看,今年 1-9 月,電梯電視、電 梯媒體刊例花費始終保持正增長,相比其他渠道廣告投放更加穩健,其中電梯電視同比增速較今年 1-5 月以來 呈上升趨勢,累計提升 1.8pct。從廣告行業來看,1-10 月飲料、食品、酒精類飲品等日消廣告主,始終在電梯 LCD 中保持領先的花費規模。
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2、團隊分衆點位抽樣:時長/廣告數量恢復,新增品牌較多。據我們北京團隊對分衆部分電梯電視抽樣: 時長:同比上升。7-11 月,周均單輪時長爲 19/20/21/22/19 分鐘,去年 7-10 月爲 20 分鐘,11 月爲 17 分鐘。 廣告主數量:與去年同期一致。7-11 月周均廣告主數 15/16/18/17/17 個,去年同期 14/15/19/21/19 個。 廣告主行業:日消仍爲主力,房產家居增加投放。7-11 月,日消類廣告主投放時長佔比第一,保持在 60%-75%之間,但低於去年同期的 65%-85%區間,主要系今年房產家居行業投放較多,佔比由去年 6%以下上升到今年的 12%以上。去年同期投放時長佔比第二的互聯網行業,佔比由去年的 10-20%區 間下降到今年的 7%以下,但在雙十一的帶動下,11 月佔比上升至 13%,較去年同期提高 1pct。
3.2.3 高鐵媒體:兆訊傳媒有望受益於鐵路及商圈客流恢復
鐵路客流已開始恢復,兆訊有望受益。12 月 7 日中國鐵路宣佈,進返京各鐵路客運車站不再執行查驗覈酸 檢測陰性證明和健康碼。鐵路客流已開始恢復,據央視新聞,12/8 開行旅客列車 4609 列、發送旅客 290 萬人, 分別較 7 日增加 141 列、26 萬人。回顧歷史數據,兆訊傳媒收入與鐵路客運量存在較強相關性。預計隨着防疫 查驗政策的優化,疊加元旦春運臨近,公司收入有望受益於鐵路客流的恢復。
3.3 電影:供需逐步恢復,Cinity 升級觀影體驗,關注大盤迴暖
我們認爲,電影大盤的恢復將受益於短期以及長期的因素驅動。短期內,供給上優質影片有望陸續上映, 需求上影院恢復開放帶動觀影人次回升,測算 23-24 年綜合票房有望逐步恢復至疫情前水平;長期內,CINITY 等新技術的運用將優化電影觀感,有望帶動觀影需求。
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3.3.1 市場回顧:營業率觸底反彈,關注《阿凡達 2》等拉動觀影需求恢復
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22 年疫情與供給壓制,票房不及 19 年 50%。2022 年 1-11 月累計票房 284 億,爲去年同期的 64%,2019 年同期的 47%,主要系:1)疫情壓制影院營業率,4/5 月份營業率下降至不到 50%,6-10 月恢復至 80%;2) 供給壓制致熱門檔期影片類型單一,年內票房過 10 億作品數僅 7 部,少於 2019/2021 年的 15/11 部。 北京影院不查覈酸,各地影院正陸續開業。北京市電影局在 12 月 7 日下發文件,表示進入電影院不再需 要核酸陰性證明。當前全國影院營業率已由 12 月初的 40%回升至 75%。影院恢復開放將帶動觀影人次的提升。
國內票房仍有至少 200-300 億的恢復空間。對標海外,目前,英國、日本票房已恢復至 2019 年的 80%, 而 2022 年前 11 月,國內票房佔 2019 年全年的 44%,爲 285 億。假設此後國內票房至少恢復至 2019 年的 80%, 即 512 億,則仍有至少 227 億的上升空間。對標國內熱門檔期,在春節檔帶動下,今年 2 月票房恢復至 2019 年同期 93%,佔比爲年內最高。假設此後國內票房至少恢復至 2019 年的 93%,即 595 億,則仍有 310 億的上 升空間。
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國產及進口重磅作品儲備多,關注定檔上映節奏。國產片方面,關注中國電影《流浪地球 2》(2023 年春 節檔)、光線傳媒《深海》、博納影業《無名》等的上映及票房表現;進口片方面,《阿凡達 2》與北美同步定檔 2022 年 12 月 16 日,此外包括動畫《柯南》和驚悚片《墜落》等多類型影片已上映,預計明年重磅進口片引 進,疊加影片類型多元,有望催化觀影需求復甦。
中國票房情景分析:中性情況下,預計綜合票房逐步恢復疫情前水平。通過梳理 19 年至今國產和進口片 影片數量和票房發現,國產片供給在 21 年已較 19 年恢復,票房也基本持平,因此大盤壓制主要來自於進口片 供給減少。基於此,預計 23-24 年票房預測的情景分析基本邏輯爲“國產片+進口片”測算,24 年增長主要系 1) 疫情仍有恢復趨勢;2)主旋律影片供給持續增長。
3.4 跨境電商:服務商和品牌預計受益互聯網巨頭出海
3.4.1 市場回顧:互聯網公司今年加速出海戰略
上半年仅2台风 贾新兴揭下半年台风生成机率
今年以來,國內互聯網公司加速海外業務佈局。如阿里巴巴持續調整海外人員結構;拼多多在美國推出全 品類電商平臺 Temu;字節跳動旗下 TikTok 在東南亞、英國等地佈局直播電商業務,此外還推出對標 SHEIN 的 女裝垂類電商平臺 IfYooou。各互聯網公司海外業務佈局具體情況如下:
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1、拼多多:9 月 1 日在美國正式推出全品類電商平臺 Temu,主打性價比路線。據 36 氪,至 2022 年底, Temu 的 GMV 目標爲 3-5 億美元,未來一年的目標爲 30 億美元。在營銷策略方面,公司採用海外主流的通過 WhatsApp、Messenger、Facebook 等社交媒體向朋友分享鏈接,並獲得獎勵的方式。據晚點 LatePost,2023 年出海業務的營銷預算預計達 10 億美元,且公司正計劃進入加拿大和西班牙。
2、字節跳動:一方面,TikTok 在東南亞直播電商業務有序推進的同時,今年年初進入英國市場開拓直播 電商業務,11 月 TikTok Shop 美國站上線,預計在歐美市場,廣告業務穩健增長的同時,電商業務將作爲收入 補充。另一方面,公司於 10 月推出對標 SHEIN 的女裝垂類電商平臺 IfYooou,成爲繼 Fanno 和 Dmonstudio 後,獨立電商的另一個嘗試。
3、阿里巴巴:海外業務持續擴張,2023 財年上半年,國際商業收入 311.98 億元,同比增長 2.98%,佔總 收入的 7.56%,相對穩定。公司東南亞的電商業務發展相對穩健。看網站訪問量,Lazada 是東南亞第二大電商 平臺,位列 Shopee 之後,此外公司參股的 Tokopedia、Bukalapak 等位列第 3 和第 4 位。據 Lazada CEO 董 錚,公司將視宏觀環境和市場情況,準備進入歐洲市場,或爲阿里下一重要增長點。
我們認爲互聯網公司積極推動出海戰略的原因主要有 2 個因素,1)中長期因素:從社零口徑看,中國線 上消費滲透率達 25%,高於美國、日本與多數歐洲國家等全球發達地區;從用戶口徑看,截至 2021 年底,阿 裡巴巴、拼多多、京東活躍消費者分別達 8.82 億人、8.70 億人和 5.70 億人,佔中國人口的 62.4%、61.5%和 40.3%,已接近中國 15-65 歲人口占比 68.3%。因此綜合看,互聯網公司在今年積極尋求海外擴張,是突破流 量天花板的可行策略之一。
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3.4.2 跨境電商服務商:巨頭出海仍需成熟賣鏟人優化服務
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1、易點天下:關注拼多多 Temu 海外營銷預算情況,及東南亞、巴西等新興電商市場機會
短期內公司的機會主要來自於兩方面,1)拼多多:Temu 在海外擴張初期需要依靠社媒買量獲得用戶;2) 新興電商市場:抓住東南亞、巴西和部分中東國家電商市場的結構性機會。具體情況如下:
1)拼多多 Temu:海外已開啓“社交電商”策略,同時輔以大規模社交媒體廣告投放。具體情況如下:
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社交電商:海外模式與國內在微信的“砍一刀”營銷策略有較大差異。在海外,用戶通過社交媒體向 每 2 位朋友分享邀請鏈接,在受邀用戶成功下載應用並創建賬號後,便可獲得 20 美元消費券。這類 推薦好友獲得獎勵的營銷策略在海外較爲普遍,多數電商獨立站、餐飲品牌 APP 均有類似模式。因此 Temu 較難在營銷策略方面形成差異,我們預計社媒買量仍是獲客的必要措施。
社媒買量:根據公司爲 SHEIN 依用戶畫像在社媒進行廣告投放的案例看,通過 Google、Facebook、 TikTok 等海外主流渠道買量可以有效觸達美國下沉市場用戶,我們認爲拼多多也將繼續將社媒買量作 爲主要起量策略。
因此綜合看,公司的短期機會在拼多多海外的快速擴張。拼多多在國內通過在微信的“砍一刀”形成營銷 裂變的策略,可以控制廣告費用。2021 年,拼多多的廣告費用爲 4,146 萬元,佔營銷費用的 2.69%,營銷費用 主要由用戶補貼構成。作爲對比,與 Temu 定位相似的美國電商平臺 Wish 的營銷費用就主要由廣告費用構成, 2021 年的廣告費用達 10 億美元,佔營銷費用的 90.74%。因此我們預計拼多多 Temu 的營銷策略在海外仍將以 社媒買量爲主,這也是易點天下的短期機會。
2)新興電商市場:儘管目前全球宏觀經濟承壓,消費增速或有所放緩,但東南亞、中東和巴西等新興市場 預計仍將保持高增長。 從絕對數值看,新興市場電商市場規模較小。據 Statista,2022 年預計東南亞(ASEAN)、印度、中東和 巴西的電商市場規模分別爲 1426 億美元、994 億美元、726 億美元和 473 億美元,小於美國、英國、德國等 高消費國家。 但從 CAGR 看,新興市場增速更快。預計 2022-2025 年東南亞(ASEAN)、印度、中東和巴西的電商市場 的 CAGE 分別爲 15.09%、18.48%、18.36%、21.59%,均高於美國、英國、德國等高消費國家。
2、米奧會展:受益海外線下活動率先恢復,及一帶一路、RCEP 經貿合作
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公司會展承辦能力依舊夯實。公司已打造兩大會展品牌,分別爲面向品牌家居行業企業的 Homelife 和麪向 針對工業機械類行業企業的 Machinex,主要覆蓋“一帶一路”國家和“金磚國家”。疫情期間,公司借行業低 谷期拓展會展服務領域。2021 年 8 月和 2022 年 3 月,公司分別收購了深圳華富 51%股權和中國中紡集團中紡 廣告 60%股權,從而進入教育裝備和日本紡織成衣領域。 據公司年報,2021 年中國境外辦展主辦機構共 5 家,其中,中紡廣告共辦展 5 場,公司共辦展 3 場,其他 包括山東百特展覽工程有限公司的 4 場,山東省歐亞美會議展覽有限公司的 1 場,浙江遠大國際會展有限公司的 1 場。隨着 2022 年完成對中紡廣告的投資,公司在境外辦展的實力進一步提升。
3、遙望科技:掌握頭部藝人主播資源,或受益 TikTok 直播業務擴張
拖累業績的鞋子子公司已尋到買家,公司更名“遙望科技”。據公司工改,此前拖累公司業績的鞋業子公司 已尋到買家,目前交易仍在進行中。MCN 業務方面,據 9 月 17 日公告,子公司遙望網絡已完成增資的工商變 更登記事項,公司對其持有比例爲 99.8999%。目前遙望網絡已形成“藝人+達人”主播結構,是藝人主播數量 最多的 MCN 機構。截至 2022 年 6 月底,子公司遙望網絡共簽約 240 位藝人、主播、達人,其中短視頻達人 109 位,主播 87 位,簽約藝人 44 位,藝人包括賈乃亮、黃聖依、王祖藍、張柏芝、婁藝瀟等;達人包括瑜大 公子、李卓宣等,分別是快手美妝護膚類、酒水類的頭部主播。 公司今年初在 TikTok 的直播業務落地英國。據 9 月 22 日投資者關係活動記錄,今年一季度逐步進入海外 市場,3 月在英國與 TikTok 合作,實現了短視頻及直播業務的落地。隨着 TikTok 直播電商業務向高消費支出 的歐洲和美國市場發展,我們預計國內成熟的直播電商服務商、MCN 公司有望跟隨 TikTok 出海紅利受益。
3.5 視頻:行業供給收縮影響景氣度,芒果廣告會員業務逐步恢復
3.5.1 市場回顧:行業供給收縮,會員較廣告業務穩定
以愛奇藝爲代表的長視頻降本增效,新推出內容數量明顯下降。據云合數據,22 年前三季度四大平臺新上 綜藝 203 個,同比下降 13%,其中僅芒果 tv 同比增加;新上劇集 330 個,同比下降 24%,各平臺數量均同比 減少。
會員數量受影響較小,廣告招商受損大。會員業務方面,騰訊、愛奇藝的付費會員數最近幾個季度穩定在 1.2 億、1 億左右。廣告業務方面,據藝恩統計,上半年單個網綜平均贊助數量從 5.6 下降至 5.2,關注明年綜 藝廣告招商恢復情況。
3.5.2 芒果超媒:主業緩慢恢復中,優質劇綜表現較好
廣告、會員業務緩慢恢復。第三季度公司實現收入同比降低 7%,我們預計其中會員、運營商收入仍實現 正向增長,廣告收入降幅收窄。前三季度,廣告、會員、運營商收入同比分別-26.33%/+7.83%/+16.39%,上半 年則同比分別爲-31.2%/+6.5%/+19.3%。 優質劇綜仍有較好播放/招商表現。綜藝方面,《妻子的浪漫旅行 6》11/24 上線,擁有京東等 3 個贊助商(上一季有 7 個),累計播放量超 4.5 億,全網熱度排名第 5;《披荊斬棘 2》11/4 收官,累計播放量 62 億,已超第 一季。劇集方面,《天下長河》11/11 上線,累計播放量破 15 億,衛視直播關注度 20 天日冠。關注《聲生不息 寶島季》等頭部內容上線節奏。
3.6 出版:關注消費復甦對大衆出版帶動,教材教輔需求仍穩健
在消費疲軟、疫情擾動、線上渠道競爭激烈等因素影響下,大衆出版圖書零售市場增速放緩;而教材教輔 產品需求依然穩健,充足現金爲高額分紅與抗風險能力提供支持。
3.6.1 大衆出版:零售市場仍承壓,關注價格調控政策出臺及疫後需求復甦進展
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前三季度線上線下零售市場同比均下降,短視頻渠道佔比提升。前三季度,據開卷數據,圖書零售市場碼 洋同比下降 13.4%,主要系疫情反覆、消費疲軟以及購買力下降的影響。分渠道看,前三季度,網點渠道、實 體店渠道碼洋同比分別下降 6.5%、36.3%,暑假高峰期銷售水平較去年同期依然疲軟。網店渠道中,平臺電商、 垂直及其他電商同比分別下降 2.0%、14.5%;但短視頻電商渠道繼續保持正增長,同比上升 56.7%,對電商大 盤還在持續滲透。我們認爲,短視頻渠道目前仍享受流量紅利,但較低的折扣對圖書公司利潤有一定負面影響, 關注圖書折扣價格管控政策的出臺進度。
萌惠酱毫不在意
3.6.2 教材教輔:Q2 旺季需求穩健,主要公司抗風險能力強、分紅比例高
Q2 教材教輔佔比高的公司,業績更穩健,顯示需求穩定性。二季度爲教材教輔發售旺季,今年二季度在 疫情擾動的影響下,主要教材教輔公司收入、利潤增速基本保持穩定正增長。其中,收入同比增速較高的公司, 多爲教材教輔收入佔比高的公司,例如 2Q22 期間,長江傳媒、中南傳媒、鳳凰傳媒收入同比增長 21%/13%/10%, 同期扣非淨利潤增速 9%/15%/40%,對應教材教輔佔總收入比重在 2021 年分別爲 72%/65%/67%。三季度爲 教材教輔銷售淡季,不同公司因教材教輔以外的產品類型、結構不同,呈現出差異化的變動趨勢。
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現金充裕,抗風險能力強,支持高比例分紅。現金儲備方面,各公司的貨幣資金規模基本在 20 億元以上, 其中中文傳媒、浙版傳媒、中南傳媒在 3Q22 末的貨幣資金分別爲 145/108/94 億元;貨幣資金佔資產總額的比 重也在高位,基本在 25%-50%之間,其中中文傳媒、浙版傳媒、皖新傳媒、中南傳媒分別爲 49%/49%/45%/38%。 充裕的現金及相對穩定的業績,支持教材教輔公司高分紅。
4、2022 傳媒互聯網行情走勢回顧
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4.1 A 股傳媒總體走勢:疫情致大盤承壓,政策及元宇宙催化邊際回暖
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截至 2022 年 11 月 25 日,申萬傳媒板塊年初至今下跌 29.78%,跑輸滬深 300 指數 6.21pct,跑輸上證指 數 15.00pct,跑贏創業板指 0.71pct。整體來看,傳媒各個子板塊走勢受元宇宙行情變化、疫情反覆,以及政 策監管因素影響較大。 元宇宙方面,2021 年底元宇宙概念市場關注度高,2022 年初至今市場迴歸理性,整體估值回調。但隨着 10 月底至 11 月,通信部《虛擬現實行動計劃》等一系列鼓勵元宇宙發展的政策的出臺,以及《國務院關於數 字經濟發展情況的報告》強調發展數字經濟和產業數字化,均帶動了板塊回暖。此外,web3.0、AIGC 等新興 技術及應用也提升了板塊的關注度。
疫情方面,4 月上海、深圳、北京等核心城市的疫情擾動,衆多廣告營銷、影視院線、出版公司及其他依 賴線下運作的公司,業績均承壓,10 月以來全國多點疫情反覆,對板塊信心也造成一定壓制。據國家統計局, 4 月、10 月國內社會消費品零售總額同比分別下降 11.1%、0.5%。關注後續復產復工進展。 政策方面,整體呈現監管邊際趨暖的態勢。平臺經濟方面,3-5 月中央強調促進平臺經濟監管可預期,10 月《國務院關於數字經濟發展情況的報告》再次提出集中推出一批“綠燈”投資案例。遊戲方面,4 月遊戲版號重 啓,11 月騰訊本站獲得版號,未成年人防沉迷問題基本解決,人民網等央媒肯定遊戲的技術及文化傳播價值。 電影方面,《阿凡達 2》宣佈定檔 12 月 16 日國內上映,進口片的引進有望逐步推進。
分季度看,1Q22 內,傳媒行業隨大盤錄得 18.70%的跌幅,表現在 TMT 行業弱於通信、計算機;截止 Q2 傳媒行業跌幅爲 22.25%,跑輸同期上證綜指 17.75pct,在 TMT 行業中明顯弱於通信;截止 Q3 傳媒行業跌幅 35.19%,跑輸同期上證綜指 20.89pct,在 TMT 行業中僅強於電子。
子板塊方面,根據申萬二級分類,今年初至今各板塊均下跌。出版板塊跌幅最小,截至 11 月 25 日跌幅達 12.31%,板塊內主要標的包括中南傳媒、中信出版、新經典等標的。其中中南傳媒漲幅爲 12.50%,鳳凰傳媒 漲幅爲 5.75%,表現較好。中信出版跌幅爲 25.26%,新經典跌幅爲 34.05%,主要由於線上線下零售渠道均受 到今年疫情的影響,大衆出版讀物銷量所受衝擊大於教材教輔。 電視廣播板塊跌幅次之,截至 11 月 25 日跌幅達 14.89%,板塊內主要標的包括東方明珠、歌華有線、新 媒股份等標的。其中貴廣網絡漲幅爲 95.33%,表現較好。東方明珠跌幅爲 27.81%,新媒股份跌幅爲 40.79%。 遊戲板塊表現較差,截至 11 月 25 日跌幅 33.53%,主要包括三七互娛、完美世界、吉比特、遊族網絡、崑崙萬維等標的。其中冰川網絡漲幅爲 27.91%,愷英網絡漲幅爲 17.70%,表現較好。吉比特跌幅爲 21.23%, 完美世界跌幅爲 25.62%,三七互娛跌幅爲 32.32%,主要受 2021 年底元宇宙行情、版號停發等、產品週期、 新遊數量少的影響。 數字媒體板塊跌幅最多,截至 11 月 25 日跌幅達 46.37%,板塊內主要標的爲芒果超媒、視覺中國等數字 內容標的,掌閱科技爲代表的數字閱讀標的,值得買爲代表的電商營銷標的,風語築等數字展覽標的等。其中 返利科技漲幅 1.88%,表現較好。值得買跌幅爲 37.25%,掌閱科技跌幅爲 41.02%,視覺中國跌幅爲 50.13%, 芒果超媒跌幅爲 56.76%,主要系線上廣告業務受宏觀環境壓力、互聯網平臺降本增效影響。
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4.2 3Q22 傳媒各板塊業績仍承壓,收入端呈環比改善
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收入方面,3Q22 傳媒板塊實現營業收入 1242.35 億元,同比下降 2.93%,降幅較 2Q22 收窄。其中出版、 電視廣播同比增長 4.88%、7.86%,錄得營收正增長,而廣告營銷、遊戲、影視院線收入分別同比淨下降 41.78/16.54/3.94 億元,爲傳媒板塊收入下降主要來源。但廣告營銷、影視院線環比增長較多,較 2Q22 分別增長 30.58/20.94 億元,受益於疫情影響短期內減弱、暑期線下客流回暖的帶動。 淨利潤方面,3Q22 傳媒行業實現歸母淨利潤 71.14 億元,同比-33.30%。各子板塊歸母淨利潤均同比下降, 其中游戲板塊歸母淨利潤同比淨減少 21.17 億元,下降規模最多,主要由於季度內新上線的重磅遊戲較少及老 遊戲流水自然下滑。
4.3 基金持倉:行業龍頭持倉集中
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截至 3Q22,電子、計算機、傳媒、通信板塊的持倉佔比分別爲 4.90%、2.37%、1.08%、1.05%,整體自 2Q20 以來有所下降。具體來看,3Q22 傳媒板塊持倉佔比較 2Q20 下降 1.01pct,行業熱度有所降溫。
以傳媒板塊所有公司的機構持倉總市值爲標準,我們統計了 3Q21 以來傳媒板塊的十大重倉股。十大重倉 股整體變動較小,傳媒行業基金持倉依然集中,分衆傳媒、芒果超媒、鳳凰傳媒、光線傳媒、萬達電影等龍頭 保持高位配置,其中分衆傳媒穩居第一大重倉股,截止 3Q22 基金持倉佔流通 A 股比例爲 54.80%。但疫情及 宏觀經濟的壓力使得部分龍頭的配置有所減少,芒果超媒、光線傳媒、萬達電影基金持倉佔流通 A 股比例由 3Q21 的 68.24%/67.62%/54.88%,分別下降到 3Q22 的 50.16%/65.40%/51.88%。而鳳凰傳媒、中南傳媒基金持倉 佔流通 A 股比例基本保持在 80%左右。
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(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)
那麼,各位讀者對此有何看法呢?
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—完—
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